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Java设计模式(二十)----状态模式
阅读量:4181 次
发布时间:2019-05-26

本文共 5903 字,大约阅读时间需要 19 分钟。

状态模式

一、概述
二、结构
三、具体案例
四、认识状态模式


一、概述

定义:允许一个对象的内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
本质:根据状态来分离和选择行为。
状态:对象实例的属性值。
行为:对象的功能,大多对应到方法上。
状态模式的功能:分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同装态对应的不同功能。
状态和行为是相关联的,可以描述为:状态决定行为。
状态模式和策略模式的结构师完全一样的,但它们的目的、实现、本质却完全不一样。状态模式的行为是平行的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的


二、结构

 用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:

这里写图片描述

状态模式所涉及到的角色有:

  ●环境(Context)角色,也成上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
  ●抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
  ●具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。

环境角色类

public class Context {
//持有一个State类型的对象实例 private State state; public void setState(State state) { this.state = state; } /** * 用户感兴趣的接口方法 */ public void request(String sampleParameter) { //转调state来处理 state.handle(sampleParameter); }}

抽象状态类

public interface State {
/** * 状态对应的处理 */ public void handle(String sampleParameter);}

具体状态类

public class ConcreteStateA implements State {
@Override public void handle(String sampleParameter) { System.out.println("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter); }}

public class ConcreteStateB implements State {
@Override public void handle(String sampleParameter) { System.out.println("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter); }}

客户端类

public class Client {    public static void main(String[] args){        //创建状态        State state = new ConcreteStateB();        //创建环境        Context context = new Context();        //将状态设置到环境中        context.setState(state);        //请求        context.request("test");    }}

  从上面可以看出,环境类Context的行为request()是委派给某一个具体状态类的。通过使用多态性原则,可以动态改变环境类 Context的属性State的内容,使其从指向一个具体状态类变换到指向另一个具体状态类,从而使环境类的行为request()由不同的具体状态类来执行。


三、具体案例

考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。

 这里写图片描述

源代码:

抽象状态类

package state;public interface VoteState {
/** * 处理状态对应的行为 * * @param user * 投票人 * @param voteItem * 投票项 * @param voteManager * 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候, 可以回调上下文的数据 */ public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager);}

具体状态类——正常投票

package state;public class NormalVoteState implements VoteState {
@Override public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) { // 正常投票,记录到投票记录中 voteManager.getMapVote().put(user, voteItem); System.out.println("恭喜投票成功"); }}

具体状态类——重复投票

package state;public class RepeatVoteState implements VoteState {
@Override public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) { // 重复投票,暂时不做处理 System.out.println("请不要重复投票"); }}

具体状态类——恶意刷票

package state;public class SpiteVoteState implements VoteState {
@Override public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) { // 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录 String str = voteManager.getMapVote().get(user); if (str != null) { voteManager.getMapVote().remove(user); } System.out.println("你有恶意刷屏行为,取消投票资格"); }}

具体状态类——黑名单

package state;public class BlackVoteState implements VoteState {
@Override public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) { // 记录黑名单中,禁止登录系统 System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统"); }}

环境类

package state;import java.util.HashMap;import java.util.Map;public class VoteManager {
// 持有状体处理对象 private VoteState state = null; // 记录用户投票的结果,Map
对应Map
<用户名称,投票的选项>
private Map
mapVote = new HashMap
(); // 记录用户投票次数,Map
对应Map
<用户名称,投票的次数>
private Map
mapVoteCount = new HashMap
(); /** * 获取用户投票结果的Map */ public Map
getMapVote() { return mapVote; } /** * 投票 * * @param user * 投票人 * @param voteItem * 投票的选项 */ public void vote(String user, String voteItem) { // 1.为该用户增加投票次数 // 从记录中取出该用户已有的投票次数 Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user); if (oldVoteCount == null) { oldVoteCount = 0; } oldVoteCount += 1; mapVoteCount.put(user, oldVoteCount); // 2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态 // 到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态 if (oldVoteCount == 1) { state = new NormalVoteState(); } else if (oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5) { state = new RepeatVoteState(); } else if (oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount < 8) { state = new SpiteVoteState(); } else if (oldVoteCount > 8) { state = new BlackVoteState(); } // 然后转调状态对象来进行相应的操作 state.vote(user, voteItem, this); }}

客户端类

package state;public class Client {    public static void main(String[] args) {        VoteManager vm = new VoteManager();        for (int i = 0; i < 9; i++) {            vm.vote("汤高", "NBA全明星比赛");        }    }}

结果:

恭喜投票成功
请不要重复投票
请不要重复投票
请不要重复投票
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统

从上面的示例可以看出,状态的转换基本上都是内部行为,主要在状态模式内部来维护。比如对于投票的人员,任何时候他的操作都是投票,但是投票管理对象的处理却不一定一样,会根据投票的次数来判断状态,然后根据状态去选择不同的处理。


四、认识状态模式

状态和行为

  所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
  状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
  由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。
行为的平行性
  注意平行线而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的

这里写图片描述

而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。

这里写图片描述

大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。

环境和状态处理对象

  在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
  在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。
  客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。

以上内容来自平时所看书籍和网络资源整理测试所得,如有不完善之处,欢迎指正!

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